18/9/21

COMIENZO DE LA CAMPAÑA NARRATIVA DE WARHAMMER FANTASY - REFORGED. Octubre 2021.

 


Os contaré una historia...

Hace mucho tiempo un sacerdote del Imperio, al mando de un grupo de unos cientos de seguidores de Sigmar, decidió echarse a la mar para hacer llegar la palabra de Sigmar a todos los rincones del viejo mundo. A veces por la fuerza, y otras veces con diplomacia, dejaron un reguero de templos y lugares de adoración a Sigmar allí por donde pasaban.

Su destino les llevó hasta Arabia, allí Sigmund Rottendorlff, que así se llamaba el sacerdote, decidió cruzar El Gran Charco hacia el Nuevo Mundo, pero.., llegó la niebla.

Los barcos de la expedición quedaron atrapados en una densa niebla y durante meses perdieron toda referencia y vagaron sin rumbo por las bastas aguas de El Gran Charco. 

Lo siguiente que se sabe es que solo uno de los barcos regreso a casa y solamente viajaban cinco de los cientos de seguidores de Sigmar que partieron, incluido Sigmund Rottendorlff.

Las historias que contaba eran extrañas, aseguraba haber encontrado una isla en medio del mar después de meses navegando bajo la niebla, apareció sin más, como si del ojo de un huracán se tratara, la niebla se abrió y el sol iluminó el islote.

Tras muchas expediciones y muchos años después se descubrió que la Isla Emergente, que se llamaría así a partir de entonces, emergía cada cincuenta y tres años y desaparecía con todo lo que en ella hubiera al cabo de dos meses.

Los primeros en cartografiar la isla fueron los Enanos. Se adentraron más que nadie y vieron cuatro torres en el mismo centro de la Emergente, siendo estas las únicas construcciones de la isla junto con unos extraños monolitos con runas grabadas. Las leyendas se sucedían y la imaginación hizo el resto.

Ahora los ejércitos del mundo viajan al lugar exacto donde tras vagar bajo la espesa niebla durante meses se topan con la Isla Emergente. Según cuentan, en las torres del centro se hallan cuatro gemas con el poder de destruir un ejército entero a voluntad del portador para después desaparecer y volver al mismo lugar de donde salieron...pero quizá sea solo una leyenda y solo hay una forma de averiguarlo.

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En octubre vamos a empezar una campaña narrativa de WARHAMMER FANTASY - REFORGED, con dos grupos de 8 personas cada uno.

Es una adaptación y actualización de la campaña narrativa que ya se jugó a principios de año, ambientada en la conquista de la Isla Emergente y las poderosas joyas escondidas en las misteriosas torres que pueblan su territorio.

La campaña se basa por lo tanto en la exploración de esta isla, que se mantiene en una dimensión imperceptible hasta que cada 53 años emerge en medio del mar para después volver a desaparecer, en ella se encuentran cuatro gemas de poder inmenso anheladas por cualquier ejército.


BASES DE LA CAMPAÑA

Las partidas se jugarán, por defecto, a 2000 puntos, aunque los jugadores podrán decidir aumentar o disminuir esa cantidad en sus partidas de mutuo acuerdo.

Se aplicarán las reglas del manual de Warhammer Reforged y los ejércitos se diseñarán usando las listas de reforged y extrareforged. Las listas podrán ser distintas de una jornada a otra y se deberán llevar escritas en papel, al final de la partida si se encuentra algún error en la creación de la lista, el jugador que cometió el error perderá la partida automáticamente. Esforcémonos en hacer bien las listas.

Las jornadas serán de 15 días, si un jugador no puede, por cualquier motivo, jugar una jornada concederá la victoria. Aún así podrá convencer a algún otro jugador que no esté en la campaña para que cubra su partida y en el caso de ganar éste la victoria no será para nadie.

Cada jornada el master de la campaña entregará a los participantes una introducción narrativa y las reglas del escenario, que será el mismo para todos. Habrá escenografía particular y en las reglas del propio escenario se explicarán tanto la forma de colocarla como sus reglas especiales, con el fin de contextualizar la partida. No se conocerán las reglas del siguiente escenario hasta la jornada correspondiente, con el fin de provocar una pequeña sensación de exploración...

Cada jugador tendrá asignada una runa y mirará en el mapa de campaña contra quién le toca. El mapa se encuentra en el local de la asociación.



CONDICIONES DE VICTORIA

Para ganar la campaña hace falta cumplir dos condiciones:

- Conseguir una de las cuatro gemas. Esto se consigue ganando el último escenario.

- Ser el que más victorias tenga. 

Da igual cuántas victorias tengas, si no has conseguido una gema no ganarás la campaña. En caso de empate se mirará el resultado de la partida que enfrentó a los empatados, el que la hubiera ganado, gana.


Puntos de Campaña (PC)

Los Puntos de Campaña (PC), son una forma de dar una ventaja a los jugadores con más victorias. Obtención de PC:

- Cuando un jugador tenga 1 victoria tendrá 1PC

- Cuando un jugador tenga 3 victorias tendrá 2PC

- Si un jugador tiene 6 victorias tendrá 3PC

Los PC permiten repetir cualquier tirada durante la partida, son re-rolls. Recordad que las reglas no permiten repetir una tirada más de una vez, con lo cual no se podrán usar PC para repetir tiradas que ya han sido repetidas por efecto de objetos, habilidades o cualquier otro motivo.