Damos comienzo a nuestra segunda liga de Warhammer Fantasy, 8ª edición.
Esta vez será una campaña narrativa ambientada en la conquista de la Isla Emergente y las poderosas joyas escondidas en las misteriosas torres que pueblan su territorio.
- Ejércitos de 2000 puntos
- Reglamento de 8ª edición
- 8 Jugadores
Número de jornadas 7(+1 final). Una cada tres semanas.
Se jugarán los 6 escenarios básicos del reglamento con modificaciones acordes a la narrativa, el ganador de cada batalla obtendrá un “beneficio” explicado en el propio escenario, que se mantendrá para el resto de la campaña.
El ganador de la campaña será el ejército vencedor del último escenario.
A continuación tenéis las bases y escenarios de la campaña:
Concesiones
Para las posibles concesiones habrá un ejército suplente para que nadie reciba “beneficios” gratis. El ejército que conceda perderá cualquier beneficio ganado anteriormente.
Calendario
Habrá un mapa de campaña físico en la asociación para ver contra quién toca en cada jornada.
El calendario está fijado de antemano, el formato será “A vs B” “C vs D” etc… estando cada letra asociada a un ejército desde el principio de la campaña. Esta letra se elegirá al azar. Los escenarios serán los mismos para todos los ejércitos en cada jornada.
El mapa de campaña hecho por nuestros socios y que estará en el local para consulta de todos los participantes
Escenografía
Los elementos de escenografía que se colocarán en la mesa están descritos en cada escenario, se decidirá al azar qué bando empieza colocando el primer elemento, después el otro bando coloca otro elemento y así sucesivamente hasta situar todos los elementos sobre la mesa. Cada elemento de escenografía aparece con un número que indica cuántos de esos mismos se deben colocar. Cada bando elige donde situarlo antes de elegir el lado de la mesa donde desplegará.
Narrativa
Al comienzo de cada jornada se enviará al grupo de WhatsApp “Warhammer Fantasy” un audio introductorio.
Escenarios
Jornada 1
“Las Landas de la desesperación”
Escenario: Línea de batalla
Escenografía:
• 1 río: tira 1D6
1 río de luz
2-3 río embravecido
4-5-6 río “normal”
• 1 vado
• 3 marismas: tira 1D6 (por cada marisma)
1 ciénaga de vitalidad
2 arenas movedizas
3 pantano brumoso
4-5-6 marisma “normal”
• 3 colinas: tira 1D6 (por cada colina)
1 colina de matorrales venenosos
2-3 colina pedregosa
4-5-6 colina “normal”
• 2 matorrales venenosos
Beneficio para el vencedor:
Una unidad básica elegida por el jugador obtiene “curtidos”
“Una unidad con el beneficio curtidos podrá repetir cualquier número de dados de cualquier tirada de dados una vez por batalla. Curtidos siempre se deberá usar por la misma unidad y no podrán añadirse ni quitar miniaturas de esa unidad de jornada en jornada”
Jornada 2
“El bosque de la perdición”
Escenario: Ataque al amanecer
Escenografía:
• 7 bosques misteriosos
• 2 bosques misteriosos sobre colinas “normales”
• 1 río: tira 1D6
1 río de la luz
2-3-4 río embravecido
5-6 río “normal”
Beneficio para el vencedor:
Una unidad especial elegida por el jugador obtiene “ curtidos”
“Una unidad con el beneficio curtidos podrá repetir cualquier número de dados de cualquier
tirada de dados una vez por batalla. Curtidos siempre se deberá usar por la misma unidad y no
podrán añadirse ni quitar miniaturas de esa unidad de jornada en jornada”
Jornada 3
“Pasos de montaña secretos”
Escenario: Batalla por el paso
Escenografía:
• 8 colinas: tira 1D6 (por cada colina)
1 yunque de Vaul
2-3. colina pedregosa
4-5-6 colina normal
• 2 bosques misteriosos
Beneficio para el vencedor:
Una unidad singular elegida por el jugador obtiene “curtidos”
“Una unidad con el beneficio curtidos podrá repetir cualquier número de dados de cualquier tirada de dados una vez por batalla. Curtidos siempre se deberá usar por la misma unidad y no podrán añadirse ni quitar miniaturas de esa unidad de jornada en jornada”
Jornada 4
“Hacia la nube del horror”
Escenario: Sangre y gloria
Escenografía:
• 5 colinas: tira 1D6 (por cada colina)
1 yunque de Vaul
2-3. colina pedregosa
4-5-6 colina normal
• 3 bosques misteriosos
• 2 marismas: tira 1D6 (por cada marisma)
1-2 ciénaga de vitalidad
3-4 arenas movedizas
5-6 pantano brumoso
Beneficio para el vencedor:
El portaestandarte de batalla obtiene “hacerse ver”.
Durante un turno elegido por el bando del portaestandarte con “ hacerse ver”, cualquier unidad del ejército se beneficiarán de la regla “ni un paso atrás” sin importar la distancia a la que se encuentre del portaestandarte de batalla
Jornada 5
“La niebla mágica”
Escenario: Encuentro fortuito
Especial:
El alcance de las armas, hechizos y ataques a distancia en general se divide a la mitad
Escenografía:
• 4 estatuas siniestras
• 1 portal mágico
• 4 laderas pedregosas
• 1 pozo del destino
Beneficio para el vencedor:
El general obtiene “hacerse ver”.
Durante un turno elegido por el bando del general con “ hacerse ver”, cualquier unidad del ejército se beneficiarán de la regla “presencia inspiradora” sin importar la distancia a la que se encuentre del general.
Jornada 6
“Los círculos de poder”
Escenario: Línea de batalla (los dados de energía y dispersión de generan con 3D6)
Escenografía:
• 3 colinas: tira 1D6 (por cada colina)
1 yunque de Vaul
2-3. colina pedregosa
4-5-6 colina normal
• 3 bosques misteriosos
• 1 río misterioso
• 2 pilares malditos
• 1 círculo de poder
Especial:
Cuando un hechicero lance un hechizo desde el círculo de poder se considera lanzado con fuerza irresistible y causa disfunción mágica, sin necesidad de gastar dados de la reserva. También cualquier objeto mágico de “un solo uso” no se “gastará” si se usa desde el círculo de poder.
Beneficio para el vencedor:
Un héroe (no tiene porqué ser hechicero) obtiene “poder descontrolado”
El héroe con el beneficio “poder descontrolado” podrá lanzar un hechizo al azar de entre los saberes comunes una vez por batalla. El hechizo no gastará dados de la reserva y se considera con fuerza irresistible y causa disfunción mágica.
Tira 1D8:
• 1- fuego, tira 1D6 para el hechizo
• 2-bestias, tira 1D6 para el hechizo
• 3- metal, tira 1D6 para el hechizo
• 4- luz, tira 1D6 para el hechizo
• 5- vida, tira 1D6 para el hechizo
• 6- cielos, tira 1D6 para el hechizo
• 7- sombras, tira 1D6 para el hechizo
• 8- muerte, tira 1D6 para el hechizo
Jornada 7
“Por fin las torres”
Escenario: La atalaya
Escenografía:
• 1 Atalaya (se considera una torre de hechicería)
• 2 bosques
• 4 colinas normales
Especial:
Se deben apuntar los puntos de victoria del vencedor
Beneficio para el vencedor:
¡¡Ir a la batalla final!!
Jornada 8
“La batalla final”
Escenario: Especial
Escenografía:
La mesa debe ser cuadrada y cada bando debe ocupar un borde. Se elegirá al azar quién elige borde de la mesa en primer, segundo y tercer lugar (el cuarto no elige, pobre)
Una vez elegido el borde de la mesa donde desplegará cada uno, se colocarán los elementos de escenografía, uno por turno, en el mismo orden que se eligió zona de despliegue. Cada jugador dispone de los siguientes elementos de escenografía:
• 1 torre de hechicería
• 1 colina
• El jugador que más puntos de victoria obtuvo en la jornada 7 dispone además de 1 río misterioso sin vado
• El segundo jugador que obtuvo más puntos de victoria en la jornada 7 colocará un vado en el río
Reglas del escenario:
Se elegirá al azar el orden de los turnos.
Al finalizar el segundo turno del cuarto jugador, el bando que menos puntos de victoria tenga se considerará que huye del campo de batalla y deberá quitar todas sus miniaturas y dejar la partida. Al final del tercer turno se hará lo mismo con los tres bandos que quedan y en el cuarto turno tendremos ganador.
Se permiten todo tipo de alianzas, traiciones y perrerías varias, siempre siguiendo las reglas sobre alianzas del reglamento.
Por último, recordar que el objetivo de este evento es que la comunidad de jugadores se conozca y se divierta. Si esta no es tu principal razón para participar, quizás este evento no sea para ti.
No se permitirá ningún tipo de trampas, menosprecio, insultos, vandalismo, juego inapropiado, malas actitudes, competitividad exagerada... etc.
En caso de incumplimiento de estas normas, el jugador recibirá un Warning. Si un jugador acumula 2 Warnings por esta razón a lo largo del evento quedará expulsado automáticamente.
No hay premios especiales, es un juego cooperativo y todos los asistentes se llevarán los mismos detalles... con lo que primará la diversión a la competitividad.